摸鱼块块
准点下班行动
把工作压力拼成整行,化成反击老板的火力。
每一次消除,都离准点下班更近一步。
数值、概率与时长均为初始设计假设,须经试玩调整。
01定位与产品目标
会反击的职场方块游戏
玩家通过移动、旋转和放置方块完成消行,对上方职场 Boss 造成伤害;击败阶段 Boss 后,从三项强化中选择一项,改变下一阶段的打法。
玩家始终知道三件事:我该把方块放在哪里、消行会产生什么效果、下一次 Boss 攻击何时发生。
短时间放松,靠自己的操作赢一次
主要面向喜欢轻度消除、职场幽默和短局挑战的成年玩家。既让新手能完成消行,也让熟悉方块的玩家通过四消和连续消行获得更高效率。
情绪表达采用“大饼、临时需求、会议加码”等虚构职场元素;结算使用“下班战报”,不使用真实诊断式表述。
02首版范围与明确取舍
| 模块 | MVP 必做 | 后续再验证 |
|---|---|---|
| 基础玩法 | 10×18 可见棋盘、7 种方块、完整旋转规则、落点投影、暂存、下一块 | 更多模式、每日种子挑战、录像回放 |
| 特殊效果 | 黄金格、炸弹格;果冻只作为落地视觉 | 流沙移动、传染、O 块压洞、T-Spin 专属计分 |
| 战斗与构筑 | 3 个 Boss、9 个一级强化、2 次关间三选一、怒气技能 | 多级强化、商店、额外章节、无尽模式 |
| 成长与社交 | 本地最佳纪录、通关记录、个人下班战报 | 收藏皮肤、挑战分享、经过服务端校验的榜单 |
| 商业化 | 无广告试玩;每局 1 次免费救场 | 自愿激励视频、外观付费、广告实验 |
沿用原方案“职场主题+消行打 Boss+关间强化”的辨识度。首版不给几何形状绑定额外物理规则,降低学习成本。
03一局如何开始、成长和结束
节奏预算
| 阶段 | 目标体验 | 时间假设 |
|---|---|---|
| 首次教学(独立) | 移动长条到高亮位置 → 硬降四消 → 观察老板掉血;练习一次旋转和普通消行 | 20~40 秒;允许重试与跳过,不计正式纪录 |
| 第一关 | 少量普通消行或一次漂亮四消;建立信心 | 40~60 秒 |
| 第二关 | 开始主动利用强化,应对护盾 | 50~80 秒 |
| 第三关 | 在攻击预告下做取舍,使用怒气完成反击 | 60~100 秒 |
| 关间与结算 | 2 次三选一与战报;关间完全暂停 | 合计约 20~40 秒 |
时长定义:3~5 分钟为体验目标,不设置倒计时失败。有效游戏时长包含正常操作与结算动画,排除关间选择、手动暂停、后台停留。首次教学独立计时。测试时另记录从进入到结算的实际耗时。
关间继承:棋盘、下一块、暂存块、已拥有强化、怒气均保留;新 Boss 满血入场,清除上一关的护盾和攻击计数。转场不额外塞块,第三关结束不再弹强化。
04棋盘、输入与发牌规则
可预测的基础规则
- 10 列×18 行可见区域,另设 2 行隐藏出生区;I、O、T、S、Z、J、L 各占 4 格。
- 采用 7-bag 发牌:每袋各形状恰好 1 次,洗牌后依次发出;特殊格独立抽取,不改变形状顺序。
- 基础预览下一块;暂存每次落块前仅能使用 1 次。暂存保存形状和特殊格,不重抽属性。
- 采用完整 SRS 踢墙表,包括 I 块独立规则;MVP 无 T-Spin 额外伤害。
- 重力间隔按关卡为 1000 / 900 / 800 毫秒每格;接地锁定延迟 450 毫秒,移动或旋转最多重置 8 次;硬降立即锁定。
- 方块锁定后仍有实体格位于隐藏区即失败;完整结算后,下一块出生碰撞也判失败。
移动端优先,键盘可完整体验
- 横向拖动:累计移动达到 0.65 个显示格宽移动 1 列,保留余量,支持一划多列;主轴锁定后不再判为点击。
- 点击棋盘:位移不超过 8 CSS 像素且持续不超过 250 毫秒时顺时针旋转。拖动结束不触发旋转。
- 底部按钮:左移、旋转、右移、硬降;左右长按 180 毫秒后每 70 毫秒重复。上滑暂存与下滑硬降不作为默认手势。
- 暂存入口:可点按,触控热区至少 44×44 CSS 像素;怒气与硬降保持明显间隔。
- 键盘:←/→ 移动,↑ 旋转,↓ 软降,空格硬降,C 暂存,Esc 暂停。
- 输入均走同一行动接口;弹窗、转场、结算和后台状态锁定玩法输入。失焦自动暂停,返回后倒数 3、2、1 再恢复。
05特殊格、伤害公式与结算顺序
特殊格不再铺满棋盘
| 类型 | 出现规则 | 效果 | 边界 |
|---|---|---|---|
| 普通格 | 每个新方块有 65% 概率全部为普通格 | 参与满行消除 | 不额外贡献伤害 |
| 黄金格 | 20% 概率在新方块的 1 个实体格上标记黄金 | 被消除时基础伤害 +15 | 同一消除轮次黄金加成最高 +150;不逐格乘算 |
| 炸弹格 | 15% 概率在新方块的 1 个实体格上标记炸弹 | 位于满行中时摧毁周围 3×3 的已占用格;每个额外格基础伤害 +8 | 同一格只计 1 次;满行中的格不算额外格;被爆炸波及的炸弹不二次引爆 |
对每个新方块只做一次互斥抽样:黄金 / 炸弹 / 普通;最多 1 个特殊格。教学不抽取特殊格。数值全由配置驱动。
总倍率 = min〔3.0,1 + 连消加成 + 强化加成〕
基础伤害与连消
单次消除 1 / 2 / 3 / 4 行,对应基础伤害 100 / 260 / 480 / 800。
连续落块都有消行时,第二次起记连消 n=1,第三次 n=2;第一次消行为 n=0。连消加成为 0.1 × min(n, 5)。
落块没有消行则断连;主动技能、救场和关间选择不产生消行判定,也不改变连消。Boss 干扰不计玩家落块。
伤害与分数分开记录
实际扣血 = min(Boss 当前血量,护盾减伤后的 D)。护盾生效时伤害再乘 0.6,最终取整。
累计战报伤害记录护盾处理后的完整伤害(含溢出),实际扣血单独记录用于调优。过量伤害不穿透下一关。
怒气技能独立固定伤害,不享受黄金、连消与强化加成;效果清行不触发额外结算。
一次落块必须完成的事务
- 锁定:写入方块,先检查隐藏区锁定失败;失败立即结束,不继续造成伤害。
- 识别:收集完整行,以及这些行内炸弹波及的额外格;保存结算快照。
- 计算:更新连消;根据快照计算黄金、额外爆破格、强化和怒气收益;先判断本次是否能破盾。
- 执行:清理额外格、移除完整行、整体下移;被炸空的孤立格不额外下落。扣减 Boss 血量。
- 胜负优先:Boss 已败则直接过关或通关,不再执行其攻击;未败且有排队的怒气 / 救场,依次执行并再次检查胜利。
- Boss 行动:未过关才推进其回合计数、护盾寿命和攻击;检查垃圾上推是否造成顶出。
- 发下一块:恢复暂存权限并检查出生碰撞;通过后恢复玩法输入。
每个方块落地只推进 1 个行动回合。全部结算期间不接收移动输入;伤害、动画和关卡切换由同一个结算事件驱动,避免重复扣血和重复弹窗。
策划用伤害检查器
采用本节同一公式;护盾和怒气另行结算。可手动填写任意两个强化对应的加成总和。
06三名 Boss,三种应对方式
| 关卡与血量 | 独有机制 | 玩家如何应对 | 反馈文案 |
|---|---|---|---|
| 第一关 · 画饼主管 HP 1,200 | 每 7 次落块从底部加入 1 行垃圾格;每行预留相邻 2 格空位,位置提前 2 次落块高亮 | 保持棋盘低位;垃圾格可通过普通满行消除。技能触发前击败 Boss 可取消攻击 | “还有 2 回合,追加一份周报。” |
| 第二关 · 改稿甲方 HP 2,000 | 每 6 次落块获得持续 2 次玩家落块的护盾,单消伤害降低 40%;至少双消可在计算伤害前破盾 | 保留双消或四消应对护盾;可接受单消减伤换取棋盘安全 | “需求冻结中。双消以上可打破护盾。” |
| 第三关 · 会议加码王 HP 3,000 | 每 5 次落块预定一次垃圾攻击;最后 2 次落块内累计消除至少 2 行可取消,否则上推 1 行垃圾格 | 根据预告决定立即消行或蓄四消;怒气不计抵消行数,但可直接击败 Boss | “再开一场会?2 回合内消 2 行即可拒绝。” |
统一执行约定
- 攻击计数在进入新关卡时重置。所有干扰发生在玩家结算之后;关间暂停期间不计回合。
- 第一、三关垃圾行以固定随机种子生成空位,2 格连续空位的左端在第 1~9 列中抽取;预告时即确定,落块后不得改位。垃圾格为普通格。
- 上推采用“移除顶行、底部追加”。若被移除行含实体格,立即失败;不允许无代价吞掉顶端方块。
- 第二关护盾在第 6 次落块结算后生成,对第 7、8 次落块有效。每次落块处理完毕扣除 1 次寿命;至少双消先破盾,怒气和救场不破盾,怒气受减伤。
- 第三关每轮第 4、5 次落块构成应对窗口;第 3 次落块后展示 2 回合预告。取消攻击后重新开始 5 回合计数。
079 个强化,让选择改变打法
| 方向 | 强化 | 一级效果 | 帮助玩家做什么 |
|---|---|---|---|
| 四消流 | 一杆清场 | 单次四消时,强化加成 +0.60 | 提高预留竖井的收益 |
| 提前排期 | 下一块预览由 1 个增加至 3 个,不改发牌顺序 | 提前规划长条和堆叠 | |
| 下班冲刺 | 每关第一次四消额外获得 20 点怒气,额外收益每关最多 1 次 | 把一次关键四消转化为主动技能机会 | |
| 连消流 | 顺手收工 | 强化加成 +0.12×min(n, 3) | 持续小消也能提高输出 |
| 容错便签 | 每关首次本应断连时保留连消计数;下一次消行继续累积 | 允许一次调整位置的落块 | |
| 摸鱼充电 | 达到 n≥2 的每次消行额外获得 10 点怒气 | 用连续消行换主动技能频率 | |
| 爆破流 | 整顿工位 | 额外爆破格的每格基础伤害由 +8 改为 +12 | 优先让炸弹邻接更多废块 |
| 爆破许可证 | 新方块炸弹概率由 15% 调至 25%;黄金仍为 20%,普通降至 55% | 提高爆破机会,不保证每次都能触发 | |
| 集中火力 | 本次至少额外炸毁 1 格时,强化加成 +0.25 | 奖励有效爆破,而非仅消掉炸弹图标 |
抽取规则:每次弹出 3 张不同的、尚未拥有的强化;尽可能每个方向各 1 张,某方向无剩余时由其他方向补位。选择后另两张回池。第一版每个强化只有 1 级,不提供“全都要”。
UI 表达:卡片固定展示“效果+触发条件+方向标签”,例如:“四消时额外 +60% 伤害|四消流”。已拥有的 2 项强化可点开查看,详细数值不常驻遮挡棋盘。
08怒气反击与一次性救场
怒气技能 · 掀桌收工
每消除 1 行获得 20 怒气;达到 100 可点按释放。怒气上限 100,溢出不结转。
效果:移除底部 2 行并整体下移上方格子;造成固定 300 伤害,受护盾减伤。消耗全部怒气。
限制:不触发黄金、炸弹、消行伤害、连消和怒气增长;无论底部有多少格,固定伤害一致。
救场道具 · 工位整理
正式试玩版每局免费 1 次。移除底部 2 行并整体下移上方格子,不造成伤害,不增加怒气。
触发:堆叠达到可见棋盘第 12 行高度时给予轻提示;入口始终可查,使用后明确显示“本局已用”。
定位:帮助玩家继续操作,不替玩家完成 Boss 战。首版失败不提供重复复活。
执行时机:落块期间点按只进入待释放状态,可再次点按取消;在下一次落块完成普通结算、确认 Boss 未败后执行。怒气先于救场;若怒气击败 Boss,取消未执行的救场且不扣次数。若普通消行已击败 Boss,待释放效果取消且不消耗资源。按钮提示“本次落地后释放”;失败不再执行队列。
09界面层级与视听反馈
棋盘是唯一视觉中心
- 顶部约 15~20%:关卡进度、Boss 头像与血条、攻击预告、暂停。
- 中部约 65~70%:保持 10:18 比例的棋盘、下一块 / 暂存;比例是布局目标,实际按可用高度适配。
- 底部约 15%:主要操作按钮、怒气技能与小型救场入口。
- 完整公式、图鉴和强化说明按需展开,打开时暂停;阵营标签不占用战斗区域。
- 画面整体采用清爽工位色彩;黄金与炸弹除颜色外分别增加符号和轮廓,兼顾辨识。
- 高伤害文字出现在 Boss 区,不遮落点;低屏幕高度优先缩减装饰与台词空间。
消行表现的时序
清行闪亮约 100 毫秒 → 弹幕飞向 Boss 约 180 毫秒 → 掉血与短飘字。连续效果并行,总输入锁定目标不超过 350 毫秒;掉血先提交一次,动画只消费该结果。
普通消行轻反馈;四消增强音效和短震动;击败 Boss 才使用强表现。提供静音、震动开关和减少动态效果选项。
四消
静态布局示意 · 仅表达信息层级
正式棋盘需按设备高度与安全区计算尺寸
10结算与复玩动机
下班战报
通关显示“今天准点下班”;失败显示“本次到达第 N 关,距离下一次下班更近了”。
展示有效时长、击败 Boss 数、总消行、四消次数、最高连消、最高单次伤害和强化组合。
一条可执行建议
根据本局数据展示一条建议,例如“这局空洞偏多,下次先保持底部平整”。避免与真实表现无关的固定称号。
主按钮“再来一局”;次按钮“查看打法 / 返回”。
个人纪录
本地保存最快通关、最高单次伤害、最佳连消、已通关次数和设置。
不伪造击败百分比和全国统计;清除本地数据会失去纪录,首版不承诺跨设备同步。
后续方向:每日固定种子挑战可让相同条件下的打法比较更有意义;解锁外观不提供数值加成。均在核心复玩验证后再立项。
11商业化与分享的验证顺序
| 阶段 | 具体做法 | 判断依据 |
|---|---|---|
| A · 无广告体验 | 每局 1 次免费工位整理,无分享换奖励 | 玩家是否能独立操作、是否主动再玩、救场是否有必要 |
| B · 可选激励视频实验 | 仅在用户主动选择时,以激励视频领取本局这 1 次救场;与免费模式分组比较,不叠加次数 | 广告机会曝光→主动点击→完整观看→奖励成功;同时比较再玩与退出变化 |
| C · 分享与外观 | 下班战报支持自愿分享;好友挑战后续采用明确种子 / 版本。外观付费单独验证 | 分享点击、有效进入、进入后完成首局;不把分享动作当作复活凭证 |
广告未完成、加载失败或重复回调均不扣道具机会;奖励按一次请求唯一标识发放一次。广告期间暂停,回来后倒数恢复。正式接入前核对目标平台当前能力、规则与审核要求;本方案不把平台支持和收益当作既定事实。
12开发拆分与排期基线
先改造现有 HTML 原型验证玩法;通过试玩后再评估迁移小游戏引擎。首版不以更换技术栈作为前置条件。棋盘逻辑与渲染分离,帧率变化不得改变发牌、伤害和回合顺序。
| 模块 | 职责 | 关键约束 |
|---|---|---|
| Board / Piece / Input | 棋盘、发牌、旋转、碰撞、暂存、输入归一 | 方块实例保存特殊格;随机生成只在新方块入队时发生 |
| Resolver / Combat | 锁定事务、消行快照、伤害、怒气、胜负优先级 | 一次落块一个结算事务;相同种子与动作序列结果一致 |
| Boss / Relic | 回合计数、技能预告、强化条件 | 规则与文案同源配置;所有判定有明确前后时点 |
| RunState / UI / Storage | 教学、战斗、结算、转场、暂停、战报、本地保存 | 统一新局初始化;临时运行状态不混入个人纪录 |
| Telemetry / Adapter | 试玩事件;后续广告、分享、平台生命周期 | 本地模拟须明确标识;正式接入与游戏奖励逻辑解耦 |
四个里程碑,按可玩结果验收
| 阶段 | 建议工作量 | 完成标志 |
|---|---|---|
| M1 · 可控的方块 | 3~5 个工作日 | 发牌、旋转、触控、暂存、重开稳定,完成首次教学 |
| M2 · 一局能打完 | 4~6 个工作日 | 统一伤害、3 个 Boss、完整通关与失败、怒气和救场 |
| M3 · 选择改变打法 | 3~5 个工作日 | 9 个强化、2 次三选一、战报、本地纪录、音画反馈 |
| M4 · 试玩与修正 | 3~5 个工作日 | 移动端适配、关键回归、玩家试玩、首轮数值调整 |
合计约 13~21 个工作日,假设 1 名熟悉前端游戏的开发者可持续投入,并使用简化美术;这是工作量估算,不是交付承诺。不含引擎迁移、平台审核、正式广告和联网排行榜。
新局必须重置
棋盘、当前 / 下一 / 暂存块、7-bag 队列、随机种子、暂存权限、Boss 与护盾、预告、强化及每关次数、怒气、救场次数、技能队列、连消、总分、最高单击、计时器、动画、弹窗和输入状态。个人历史纪录和设置独立保存。
13试玩、埋点与验收标准
先做 10~15 人的形成性试玩
覆盖不熟悉方块、偶尔玩、熟悉方块三类玩家,尽量包含不同高度的真实手机。首局不在旁指导;观察卡点后再访谈。小样本用于发现问题,不外推市场留存或收入。
| 问题 / 事件 | 定义或口径 | 如何使用 |
|---|---|---|
| 能否独立上手 | 记录进入到首次主动消行的耗时;访谈能否解释“消行→攻击” | 若超过 2 人出现同一教学误解,优先改引导,再复测 |
| 是否主动再玩 | 首局结束后、研究者未提示前主动点击再来一局的人数 / 首局结束人数;胜负分开 | 结合访谈判断来自乐趣、好奇还是误操作,不将其等同次日留存 |
| 打法是否可理解 | relic_offer / relic_pick;能否说出效果,是否改变下一阶段操作 | 优先修改无人理解、持续被误解和明显总被选择的强化 |
| 数值与节奏 | line_clear、damage、boss_attack、skill_used、run_end;记录行数、有效时长、关卡和救场使用 | 比较通关时长、卡关分布、普通消行与四消贡献;长局先查伤害效率 |
| 次日回访(后续) | 同一批首次开始正式局的独立玩家中,次日自然日再次开始正式局的人数占比 | 需要稳定匿名标识与足够样本;首轮访谈不声称已验证 D1 |
事件公共字段:匿名会话 / 玩家标识、run_id、配置版本、种子、事件时间、关卡、有效时长。试玩先记录必要游戏行为,不采集真实姓名、单位、位置和 MBTI。
发布试玩前的检查清单
复选框用于阅读时自查;本文件不保存勾选,也不代表实现已经通过验收。
14现有原型如何改造成这一版
| 顺序 | 现有问题 | 改造后的行为 |
|---|---|---|
| 1 · 先修正确性 | 暂存重抽属性、重开状态残留、技能可无限使用 | 独立方块实例、统一新局初始化、资源与使用次数校验 |
| 2 · 重建结算 | 黄金指数倍率、道具一键产生极高伤害、消除与过关交叉执行 | 单一伤害公式、有限加成、一次落块事务、胜利优先 |
| 3 · 收敛内容 | 流沙、传染、压洞、广告和阵营同时干扰核心玩法 | 保留黄金与炸弹;以普通方块测试三关通关闭环 |
| 4 · 补足决策 | Boss 只有血量和台词差异,强化可能重复无效 | 3 种机制、9 个无重复一级强化、2 次明确选择 |
| 5 · 改手机体验 | 一次滑动只走一格、缺少暂存触控、固定画布有裁切风险 | 连续拖动、显式暂存按钮、自适应棋盘、统一输入门禁 |
| 6 · 验证再扩展 | 缺少可复核的体验与留存依据 | 先做无广告试玩;满足核心体验要求后再设计平台与商业化版本 |