消除 × BOSS 战 × 轻量肉鸽

摸鱼块块
准点下班行动

把工作压力拼成整行,化成反击老板的火力。
每一次消除,都离准点下班更近一步。

竖屏 / 单人每局约 3~5 分钟3 名 Boss2 次强化选择移动端优先
游戏策划方案 V1.0 · 可开发的 MVP 基线
数值、概率与时长均为初始设计假设,须经试玩调整。
1 个核心消行即攻击
3 种打法四消 / 连消 / 爆破
9 个强化单局选择其中 2 个
1 次救场先以免费版本验证体验

01定位与产品目标

一句话介绍

会反击的职场方块游戏

玩家通过移动、旋转和放置方块完成消行,对上方职场 Boss 造成伤害;击败阶段 Boss 后,从三项强化中选择一项,改变下一阶段的打法。

玩家始终知道三件事:我该把方块放在哪里、消行会产生什么效果、下一次 Boss 攻击何时发生。

服务的人与情绪

短时间放松,靠自己的操作赢一次

主要面向喜欢轻度消除、职场幽默和短局挑战的成年玩家。既让新手能完成消行,也让熟悉方块的玩家通过四消和连续消行获得更高效率。

情绪表达采用“大饼、临时需求、会议加码”等虚构职场元素;结算使用“下班战报”,不使用真实诊断式表述。

成功标准:玩家无需旁人解释即可理解“消行攻击”,能说出一次强化的作用,并在结束后主动开始下一局。短视频观感与广告收入属于后续验证项。

02首版范围与明确取舍

模块MVP 必做后续再验证
基础玩法10×18 可见棋盘、7 种方块、完整旋转规则、落点投影、暂存、下一块更多模式、每日种子挑战、录像回放
特殊效果黄金格、炸弹格;果冻只作为落地视觉流沙移动、传染、O 块压洞、T-Spin 专属计分
战斗与构筑3 个 Boss、9 个一级强化、2 次关间三选一、怒气技能多级强化、商店、额外章节、无尽模式
成长与社交本地最佳纪录、通关记录、个人下班战报收藏皮肤、挑战分享、经过服务端校验的榜单
商业化无广告试玩;每局 1 次免费救场自愿激励视频、外观付费、广告实验

沿用原方案“职场主题+消行打 Boss+关间强化”的辨识度。首版不给几何形状绑定额外物理规则,降低学习成本。

03一局如何开始、成长和结束

① 开始与第一关进入棋盘,击败画饼主管;学习消行攻击和攻击预告。
② 第一次强化棋盘保留,选择 1 项强化;保留怒气和方块序列。
③ 第二关与强化破解甲方护盾,再选择 1 项强化,形成打法倾向。
④ 第三关与战报击败终极 Boss 即通关;堆顶失败同样进入结算,可直接再开。

节奏预算

阶段目标体验时间假设
首次教学(独立)移动长条到高亮位置 → 硬降四消 → 观察老板掉血;练习一次旋转和普通消行20~40 秒;允许重试与跳过,不计正式纪录
第一关少量普通消行或一次漂亮四消;建立信心40~60 秒
第二关开始主动利用强化,应对护盾50~80 秒
第三关在攻击预告下做取舍,使用怒气完成反击60~100 秒
关间与结算2 次三选一与战报;关间完全暂停合计约 20~40 秒

时长定义:3~5 分钟为体验目标,不设置倒计时失败。有效游戏时长包含正常操作与结算动画,排除关间选择、手动暂停、后台停留。首次教学独立计时。测试时另记录从进入到结算的实际耗时。

关间继承:棋盘、下一块、暂存块、已拥有强化、怒气均保留;新 Boss 满血入场,清除上一关的护盾和攻击计数。转场不额外塞块,第三关结束不再弹强化。

04棋盘、输入与发牌规则

可预测的基础规则

  • 10 列×18 行可见区域,另设 2 行隐藏出生区;I、O、T、S、Z、J、L 各占 4 格。
  • 采用 7-bag 发牌:每袋各形状恰好 1 次,洗牌后依次发出;特殊格独立抽取,不改变形状顺序。
  • 基础预览下一块;暂存每次落块前仅能使用 1 次。暂存保存形状和特殊格,不重抽属性。
  • 采用完整 SRS 踢墙表,包括 I 块独立规则;MVP 无 T-Spin 额外伤害。
  • 重力间隔按关卡为 1000 / 900 / 800 毫秒每格;接地锁定延迟 450 毫秒,移动或旋转最多重置 8 次;硬降立即锁定。
  • 方块锁定后仍有实体格位于隐藏区即失败;完整结算后,下一块出生碰撞也判失败。

移动端优先,键盘可完整体验

  • 横向拖动:累计移动达到 0.65 个显示格宽移动 1 列,保留余量,支持一划多列;主轴锁定后不再判为点击。
  • 点击棋盘:位移不超过 8 CSS 像素且持续不超过 250 毫秒时顺时针旋转。拖动结束不触发旋转。
  • 底部按钮:左移、旋转、右移、硬降;左右长按 180 毫秒后每 70 毫秒重复。上滑暂存与下滑硬降不作为默认手势。
  • 暂存入口:可点按,触控热区至少 44×44 CSS 像素;怒气与硬降保持明显间隔。
  • 键盘:←/→ 移动,↑ 旋转,↓ 软降,空格硬降,C 暂存,Esc 暂停。
  • 输入均走同一行动接口;弹窗、转场、结算和后台状态锁定玩法输入。失焦自动暂停,返回后倒数 3、2、1 再恢复。
教学残局只演示一次:首个练习棋盘使用普通格,长条起点与目标相隔 2 列,让玩家完成“移动+硬降”。正式开局为空棋盘;每次重开完整重置状态。

05特殊格、伤害公式与结算顺序

特殊格不再铺满棋盘

类型出现规则效果边界
普通格每个新方块有 65% 概率全部为普通格参与满行消除不额外贡献伤害
黄金格20% 概率在新方块的 1 个实体格上标记黄金被消除时基础伤害 +15同一消除轮次黄金加成最高 +150;不逐格乘算
炸弹格15% 概率在新方块的 1 个实体格上标记炸弹位于满行中时摧毁周围 3×3 的已占用格;每个额外格基础伤害 +8同一格只计 1 次;满行中的格不算额外格;被爆炸波及的炸弹不二次引爆

对每个新方块只做一次互斥抽样:黄金 / 炸弹 / 普通;最多 1 个特殊格。教学不抽取特殊格。数值全由配置驱动。

单次伤害 D = 四舍五入〔(行数基础伤害 + 黄金加成 + 爆破加成)× 总倍率〕
总倍率 = min〔3.0,1 + 连消加成 + 强化加成〕

基础伤害与连消

单次消除 1 / 2 / 3 / 4 行,对应基础伤害 100 / 260 / 480 / 800。

连续落块都有消行时,第二次起记连消 n=1,第三次 n=2;第一次消行为 n=0。连消加成为 0.1 × min(n, 5)。

落块没有消行则断连;主动技能、救场和关间选择不产生消行判定,也不改变连消。Boss 干扰不计玩家落块。

伤害与分数分开记录

实际扣血 = min(Boss 当前血量,护盾减伤后的 D)。护盾生效时伤害再乘 0.6,最终取整。

累计战报伤害记录护盾处理后的完整伤害(含溢出),实际扣血单独记录用于调优。过量伤害不穿透下一关。

怒气技能独立固定伤害,不享受黄金、连消与强化加成;效果清行不触发额外结算。

一次落块必须完成的事务

  1. 锁定:写入方块,先检查隐藏区锁定失败;失败立即结束,不继续造成伤害。
  2. 识别:收集完整行,以及这些行内炸弹波及的额外格;保存结算快照。
  3. 计算:更新连消;根据快照计算黄金、额外爆破格、强化和怒气收益;先判断本次是否能破盾。
  4. 执行:清理额外格、移除完整行、整体下移;被炸空的孤立格不额外下落。扣减 Boss 血量。
  5. 胜负优先:Boss 已败则直接过关或通关,不再执行其攻击;未败且有排队的怒气 / 救场,依次执行并再次检查胜利。
  6. Boss 行动:未过关才推进其回合计数、护盾寿命和攻击;检查垃圾上推是否造成顶出。
  7. 发下一块:恢复暂存权限并检查出生碰撞;通过后恢复玩法输入。

每个方块落地只推进 1 个行动回合。全部结算期间不接收移动输入;伤害、动画和关卡切换由同一个结算事件驱动,避免重复扣血和重复弹窗。

策划用伤害检查器

采用本节同一公式;护盾和怒气另行结算。可手动填写任意两个强化对应的加成总和。

范围限制仅用于输入保护;格子组合是否可达由游戏逻辑判定。

06三名 Boss,三种应对方式

关卡与血量独有机制玩家如何应对反馈文案
第一关 · 画饼主管
HP 1,200
每 7 次落块从底部加入 1 行垃圾格;每行预留相邻 2 格空位,位置提前 2 次落块高亮保持棋盘低位;垃圾格可通过普通满行消除。技能触发前击败 Boss 可取消攻击“还有 2 回合,追加一份周报。”
第二关 · 改稿甲方
HP 2,000
每 6 次落块获得持续 2 次玩家落块的护盾,单消伤害降低 40%;至少双消可在计算伤害前破盾保留双消或四消应对护盾;可接受单消减伤换取棋盘安全“需求冻结中。双消以上可打破护盾。”
第三关 · 会议加码王
HP 3,000
每 5 次落块预定一次垃圾攻击;最后 2 次落块内累计消除至少 2 行可取消,否则上推 1 行垃圾格根据预告决定立即消行或蓄四消;怒气不计抵消行数,但可直接击败 Boss“再开一场会?2 回合内消 2 行即可拒绝。”

统一执行约定

血量的调优方法:先观察无救场、无广告条件下的每分钟伤害、平均消行数和失败位置,再调整血量与攻击频率。6,200 总血量是测试基线,不代表已经证明可以在目标时长内通关。

079 个强化,让选择改变打法

方向强化一级效果帮助玩家做什么
四消流一杆清场单次四消时,强化加成 +0.60提高预留竖井的收益
提前排期下一块预览由 1 个增加至 3 个,不改发牌顺序提前规划长条和堆叠
下班冲刺每关第一次四消额外获得 20 点怒气,额外收益每关最多 1 次把一次关键四消转化为主动技能机会
连消流顺手收工强化加成 +0.12×min(n, 3)持续小消也能提高输出
容错便签每关首次本应断连时保留连消计数;下一次消行继续累积允许一次调整位置的落块
摸鱼充电达到 n≥2 的每次消行额外获得 10 点怒气用连续消行换主动技能频率
爆破流整顿工位额外爆破格的每格基础伤害由 +8 改为 +12优先让炸弹邻接更多废块
爆破许可证新方块炸弹概率由 15% 调至 25%;黄金仍为 20%,普通降至 55%提高爆破机会,不保证每次都能触发
集中火力本次至少额外炸毁 1 格时,强化加成 +0.25奖励有效爆破,而非仅消掉炸弹图标

抽取规则:每次弹出 3 张不同的、尚未拥有的强化;尽可能每个方向各 1 张,某方向无剩余时由其他方向补位。选择后另两张回池。第一版每个强化只有 1 级,不提供“全都要”。

UI 表达:卡片固定展示“效果+触发条件+方向标签”,例如:“四消时额外 +60% 伤害|四消流”。已拥有的 2 项强化可点开查看,详细数值不常驻遮挡棋盘。

08怒气反击与一次性救场

怒气技能 · 掀桌收工

每消除 1 行获得 20 怒气;达到 100 可点按释放。怒气上限 100,溢出不结转。

效果:移除底部 2 行并整体下移上方格子;造成固定 300 伤害,受护盾减伤。消耗全部怒气。

限制:不触发黄金、炸弹、消行伤害、连消和怒气增长;无论底部有多少格,固定伤害一致。

救场道具 · 工位整理

正式试玩版每局免费 1 次。移除底部 2 行并整体下移上方格子,不造成伤害,不增加怒气。

触发:堆叠达到可见棋盘第 12 行高度时给予轻提示;入口始终可查,使用后明确显示“本局已用”。

定位:帮助玩家继续操作,不替玩家完成 Boss 战。首版失败不提供重复复活。

执行时机:落块期间点按只进入待释放状态,可再次点按取消;在下一次落块完成普通结算、确认 Boss 未败后执行。怒气先于救场;若怒气击败 Boss,取消未执行的救场且不扣次数。若普通消行已击败 Boss,待释放效果取消且不消耗资源。按钮提示“本次落地后释放”;失败不再执行队列。

09界面层级与视听反馈

棋盘是唯一视觉中心

  • 顶部约 15~20%:关卡进度、Boss 头像与血条、攻击预告、暂停。
  • 中部约 65~70%:保持 10:18 比例的棋盘、下一块 / 暂存;比例是布局目标,实际按可用高度适配。
  • 底部约 15%:主要操作按钮、怒气技能与小型救场入口。
  • 完整公式、图鉴和强化说明按需展开,打开时暂停;阵营标签不占用战斗区域。
  • 画面整体采用清爽工位色彩;黄金与炸弹除颜色外分别增加符号和轮廓,兼顾辨识。
  • 高伤害文字出现在 Boss 区,不遮落点;低屏幕高度优先缩减装饰与台词空间。

消行表现的时序

清行闪亮约 100 毫秒 → 弹幕飞向 Boss 约 180 毫秒 → 掉血与短飘字。连续效果并行,总输入锁定目标不超过 350 毫秒;掉血先提交一次,动画只消费该结果。

普通消行轻反馈;四消增强音效和短震动;击败 Boss 才使用强表现。提供静音、震动开关和减少动态效果选项。

准点下班行动关卡 1 / 3 · 暂停
👔
画饼主管
740 / 1,200
追加周报 · 还有 2 回合
下一块
━━━━
暂存
▟
强化
+60%
四消
掀桌收工 · 怒气 80 / 100
←旋转→硬降 ↓

静态布局示意 · 仅表达信息层级
正式棋盘需按设备高度与安全区计算尺寸

10结算与复玩动机

清楚知道结果

下班战报

通关显示“今天准点下班”;失败显示“本次到达第 N 关,距离下一次下班更近了”。

展示有效时长、击败 Boss 数、总消行、四消次数、最高连消、最高单次伤害和强化组合。

给下一局一个理由

一条可执行建议

根据本局数据展示一条建议,例如“这局空洞偏多,下次先保持底部平整”。避免与真实表现无关的固定称号。

主按钮“再来一局”;次按钮“查看打法 / 返回”。

记录有真实依据

个人纪录

本地保存最快通关、最高单次伤害、最佳连消、已通关次数和设置。

不伪造击败百分比和全国统计;清除本地数据会失去纪录,首版不承诺跨设备同步。

后续方向:每日固定种子挑战可让相同条件下的打法比较更有意义;解锁外观不提供数值加成。均在核心复玩验证后再立项。

11商业化与分享的验证顺序

阶段具体做法判断依据
A · 无广告体验每局 1 次免费工位整理,无分享换奖励玩家是否能独立操作、是否主动再玩、救场是否有必要
B · 可选激励视频实验仅在用户主动选择时,以激励视频领取本局这 1 次救场;与免费模式分组比较,不叠加次数广告机会曝光→主动点击→完整观看→奖励成功;同时比较再玩与退出变化
C · 分享与外观下班战报支持自愿分享;好友挑战后续采用明确种子 / 版本。外观付费单独验证分享点击、有效进入、进入后完成首局;不把分享动作当作复活凭证

广告未完成、加载失败或重复回调均不扣道具机会;奖励按一次请求唯一标识发放一次。广告期间暂停,回来后倒数恢复。正式接入前核对目标平台当前能力、规则与审核要求;本方案不把平台支持和收益当作既定事实。

12开发拆分与排期基线

先改造现有 HTML 原型验证玩法;通过试玩后再评估迁移小游戏引擎。首版不以更换技术栈作为前置条件。棋盘逻辑与渲染分离,帧率变化不得改变发牌、伤害和回合顺序。

模块职责关键约束
Board / Piece / Input棋盘、发牌、旋转、碰撞、暂存、输入归一方块实例保存特殊格;随机生成只在新方块入队时发生
Resolver / Combat锁定事务、消行快照、伤害、怒气、胜负优先级一次落块一个结算事务;相同种子与动作序列结果一致
Boss / Relic回合计数、技能预告、强化条件规则与文案同源配置;所有判定有明确前后时点
RunState / UI / Storage教学、战斗、结算、转场、暂停、战报、本地保存统一新局初始化;临时运行状态不混入个人纪录
Telemetry / Adapter试玩事件;后续广告、分享、平台生命周期本地模拟须明确标识;正式接入与游戏奖励逻辑解耦

四个里程碑,按可玩结果验收

阶段建议工作量完成标志
M1 · 可控的方块3~5 个工作日发牌、旋转、触控、暂存、重开稳定,完成首次教学
M2 · 一局能打完4~6 个工作日统一伤害、3 个 Boss、完整通关与失败、怒气和救场
M3 · 选择改变打法3~5 个工作日9 个强化、2 次三选一、战报、本地纪录、音画反馈
M4 · 试玩与修正3~5 个工作日移动端适配、关键回归、玩家试玩、首轮数值调整

合计约 13~21 个工作日,假设 1 名熟悉前端游戏的开发者可持续投入,并使用简化美术;这是工作量估算,不是交付承诺。不含引擎迁移、平台审核、正式广告和联网排行榜。

新局必须重置

棋盘、当前 / 下一 / 暂存块、7-bag 队列、随机种子、暂存权限、Boss 与护盾、预告、强化及每关次数、怒气、救场次数、技能队列、连消、总分、最高单击、计时器、动画、弹窗和输入状态。个人历史纪录和设置独立保存。

13试玩、埋点与验收标准

先做 10~15 人的形成性试玩

覆盖不熟悉方块、偶尔玩、熟悉方块三类玩家,尽量包含不同高度的真实手机。首局不在旁指导;观察卡点后再访谈。小样本用于发现问题,不外推市场留存或收入。

问题 / 事件定义或口径如何使用
能否独立上手记录进入到首次主动消行的耗时;访谈能否解释“消行→攻击”若超过 2 人出现同一教学误解,优先改引导,再复测
是否主动再玩首局结束后、研究者未提示前主动点击再来一局的人数 / 首局结束人数;胜负分开结合访谈判断来自乐趣、好奇还是误操作,不将其等同次日留存
打法是否可理解relic_offer / relic_pick;能否说出效果,是否改变下一阶段操作优先修改无人理解、持续被误解和明显总被选择的强化
数值与节奏line_clear、damage、boss_attack、skill_used、run_end;记录行数、有效时长、关卡和救场使用比较通关时长、卡关分布、普通消行与四消贡献;长局先查伤害效率
次日回访(后续)同一批首次开始正式局的独立玩家中,次日自然日再次开始正式局的人数占比需要稳定匿名标识与足够样本;首轮访谈不声称已验证 D1

事件公共字段:匿名会话 / 玩家标识、run_id、配置版本、种子、事件时间、关卡、有效时长。试玩先记录必要游戏行为,不采集真实姓名、单位、位置和 MBTI。

发布试玩前的检查清单

复选框用于阅读时自查;本文件不保存勾选,也不代表实现已经通过验收。

14现有原型如何改造成这一版

顺序现有问题改造后的行为
1 · 先修正确性暂存重抽属性、重开状态残留、技能可无限使用独立方块实例、统一新局初始化、资源与使用次数校验
2 · 重建结算黄金指数倍率、道具一键产生极高伤害、消除与过关交叉执行单一伤害公式、有限加成、一次落块事务、胜利优先
3 · 收敛内容流沙、传染、压洞、广告和阵营同时干扰核心玩法保留黄金与炸弹;以普通方块测试三关通关闭环
4 · 补足决策Boss 只有血量和台词差异,强化可能重复无效3 种机制、9 个无重复一级强化、2 次明确选择
5 · 改手机体验一次滑动只走一格、缺少暂存触控、固定画布有裁切风险连续拖动、显式暂存按钮、自适应棋盘、统一输入门禁
6 · 验证再扩展缺少可复核的体验与留存依据先做无广告试玩;满足核心体验要求后再设计平台与商业化版本
本版立项原则:玩家的摆放决定胜负,强化改变选择,特效解释结果。只有当核心局内体验成立,才把流沙、更多内容和商业化加入下一版。